发布日期: 2025-02-27
在游戏《人生就是博:天际》的发售临近之际,仅剩几周的时间,但开发团队内部却因为游戏平衡性问题而产生了分歧。前制作人杰夫·加德纳与设计师之间的争论,让他决定亲自介入解决这一问题。
“我们进行了激烈的讨论,”加德纳回忆说。“设计师们依赖数据和模拟来分析游戏情况,而我认为玩家可能会采取后退并迅速连击的策略。设计师通过AI模拟来测试NPC与怪物的对战,如果在多次模拟中玩家获胜率超过50%,他们便认定游戏是平衡的。但我觉得,‘AI没有后退的选择。它的反应方式仅限于攻击。’”
加德纳指出,AI的行为与真人玩家有着显著区别,AI的单一攻击模式可能会导致一些玩家在游戏中感到体验平衡。加德纳对此已有深刻体会,回忆起他在《人生就是博:湮没》中看到的类似状况。“在《湮没》中,克蓝费尔的存在让玩家体验到了‘眩晕锁定’的煎熬。而AI在这一状态下的表现与玩家大相径庭。”
在《人生就是博:天际》的开发过程中,加德纳主动出击,利用多样的角色进行深入测试,并对游戏中的生物与武器进行相应调整。“在游戏发售的前两周,我亲自进行了这项工作,希望通过这种方式优化体验。”他自信地表示,自己能够采取行动是因为“在设计师团队中赢得了尊重”。
尽管如此,加德纳也意识到,并非所有制作人都有设计背景,许多人不会深入探讨这些细节问题。“很多制作人可能不会介入,甚至不应该介入。我并不是在批评我的同行,然而我幸运地处于一个特殊的位置,凭借多年积累的创意经验,我愿意为这些决策承担责任。”
总的来说,《人生就是博:天际》的成功不仅依赖于团队的合作,更加需要对游戏设计的深入理解与经验积累,从而为玩家带来最优质的游戏体验。